Razširjena resničnost: Izobraževanje in usposabljanje zaposlenih z uporabo vživetvene tehnologije (VR, ARMR)

Ste si kdaj čez oči že nadeli posebna očala, ki so vas v trenutku teleportirala v virtualni svet? Ste na tak način igrali igrico, se »spustili« po vlakcu smrti ali pa »sprehodili« po afriški savani? To je primer navidezne resničnosti (VR), ene od verzij vživetvene tehnologije. Pa ste kdaj pomislili, da lahko to tehnologijo uporabite tudi pri upravljanju človeških virov?


Avtorica: Sara Bugarinović

Kaj je vživetvena tehnologija?

Vživetvena tehnologija (angl. immersive technology) zabriše meje med fizičnim in navideznim (virtualnim) svetom. Uporabniku omogoča, da se lahko vživi v računalniško ustvarjeno okolje in ga doživlja kot resničnega (LaValle, 2020). Vanjo uvrščamo navidezno (angl. virtual reality, VR), obogateno (angl. augmented reality, AR) in mešano resničnost (angl. mixed reality, MR).

Kaj ponujajo VR, AR, MR?

Navidezna resničnost (VR) omogoča vstop v računalniško ustvarjen svet, kjer lahko oblikujemo okolje po svojih željah ali pa celo posnamemo resnična okolja, kot je na primer delovno mesto. Z vživetveno obliko VR (angl. immersive VR) pa se lahko s pomočjo posebnih očal popolnoma potopimo v virtualni svet in imamo občutek, da smo dejansko tam.

Obogatena resničnost (AR) pomeni združevanje resničnega sveta z dodatnimi navideznimi elementi, ki se prikažejo kot dodatni sloj našega okolja. Te navidezne elemente lahko projiciramo na resnični svet. Primer uporabe AR so zabavni filtri v aplikacijah za telefone, kot je na primer Snapchat.

Mešana resničnost (MR) deluje podobno kot AR, vendar omogoča še interakcijo z navideznimi elementi. To pomeni, da lahko istočasno vidimo resnični svet in dodane virtualne elemente, te pa lahko še premikamo, obračamo, povečujemo ali zmanjšujemo.

Kaj o uporabi vživetvenih tehnologij menijo raziskave?

Glavni izsledki raziskav o uporabnosti vživetvene tehnologije podpirajo uporabo VR/AR/MR tehnologij pri izobraževanju in usposabljanju.

Kdaj metodo uporabimo?

Uporaba vživetvene tehnologije v namene izobraževanja in usposabljanja je najbolj smiselna takrat, ko  je usposabljanje v resničnem življenju nevarno, drago ali nedostopno. Z uporabo vživetvene tehnologije želimo zaposlenim omogočiti simulacijo realnih delovnih scenarijev, interaktivno učenje in spoznavanje zapletenih konceptov ali postopkov na dostopen način. Izobraževanje in usposabljanje sta ključna za razvoj usposobljene delovne sile ter zagotavljanje visokokakovostnih izdelkov in storitev, kar koristi konkurenčnosti organizacije

Dobre prakse uporabe vživetvene tehnologije pri izobraževanju in usposabljanju zaposlenih največkrat najdemo v naslednjih primerih:

  1. Uvajanje novih zaposlenih: Novi zaposleni lahko s pomočjo simulacij spoznajo delovno okolje, opremo, postopke dela in načine za odpravljanje napak, še posebej, če gre za tehnična dela, ki zahtevajo ročne spretnosti.
  2. Dopolnilno usposabljanje: Vživetveno tehnologijo lahko uporabimo tudi, ko pride do sprememb v delovnih nalogah ali procesih. Zaposleni se lahko učijo novih veščin in pristopov v realističnih okoljih, kar olajša prilagajanje na spremembe in zmanjšuje morebitne napake
  3. Usposabljanje za varnost in zdravje pri delu: Uporaba tovrstne tehnologije omogoča najbolj realistično simulacijo nevarnih situacij, kot so poškodbe, požari, potresi, kemične nevarnosti ali druge nesreče. Zaposleni se lahko učijo preventivnih korakov, kako pravilno ukrepati primerih, ko do nesreč pride in kako uporabljati varnostno opremo.
  4. Učenje mehkih veščin: Poleg strogih tehničnih znanj in veščin je uporaba vživetvene tehnologije enako privlačna za izboljšanje mehkih veščin kot so komunikacija, pogajanje, vodenje, reševanje konfliktov in govorništvo Na tak način nadomestimo frontalno predajanje znanja ali pa klasično igro vlog, kar izloči potrebo po dodatnih udeležencih (»igralcih« v vlogi stranke, sodelaca, podrejenega …). Zaposlenemu lahko pred očmi pričaramo tudi celotne množice in avditorije, ki jih mora nagovoriti.

Komu je metoda namenjena?

Premisa vživetvenih tehnologij je takšna, da lahko z njimi ustvarimo, karkoli si zaželimo. Sledeč iz tega bi lahko rekli, da zagotovo najdemo vsaj en način uporabe vživetvene tehnologije v namene izobraževanja in usposabljanja kateregakoli zaposlenega v kakršnikoli organizaciji.

Kako metodo izvedemo?

V nadaljevanju predstavljamo glavne korake, ki naj jih uporablja psiholog ali kadrovik za izvedbo izobraževanj in usposabljanj z vživetveno tehnologijo.

1. OCENITE POTREBE:

Presodite potrebe vaše organizacije po izobraževanju, usposabljanju in razvoju zaposlenih. Kaj je vaš namen? Je delo opravljeno s preveč napakami in želite to izboljšati? Boste uvedli spremembe, na katere morate pripraviti zaposlene? Je delovni proces prepočasen ali nerodno zastavljen? Bi zaposlene želeli naučiti kaj novega?

2. DOLOČITE CILJE:

Ko se odločite, zakaj potrebujete izobraževanje ali usposabljanje, oblikujte cilje. Dobri cilji so takšni, ki so specifični, jih lahko jasno izmerimo, so v realnem dosegu, so relevantni za našo situacijo in so oblikovani z jasnimi časovnimi mejniki

3. PRESODITE, ALI JE ZA DOSEGANJE CILJEV UPORABNA VŽIVETVENA TEHNOLOGIJA:

V tem koraku se vprašajte, ali je za uspešno doseganje vaših ciljev VR/AR/MR tehnologija primerna odločitev. Bo prinesla dodano vrednost ali se njej nagibate zaradi neutemeljenega iskanja nečesa »novega, boljšega, trendovskega«? Svetujemo vam, da poskušate najti znanstvene dokaze o uporabnosti za področje najbližje vašemu in da prva dva korake dodatno presodite z vidika poslanstva in vizije vaše organizacije.

4. IZBERITE USTREZNO TEHNOLOGIJO IN PROGRAM ALI GA OBLIKUJTE SAMI:

Odločiti se boste morali za fizično opremo (naglavni seti, očala, tablice, druge naprave …) in programsko opremo, preko katere bo potekalo izobraževanje in usposabljanje. Raziščite in izberite med VR, AR in MR tehnologijo na podlagi vaših zahtev. Če ne boste našli ustrezne programske opreme, boste morali razviti svojo – na primer v orodjih Steam ali Unitiy sprogramirati lastno aplikacijo.

5. NAČRTUJTE, KAKO BOSTE VŽIVETVENO TEHNOLOGIJO VKLJUČILI V OBSTOJEČE KADROVSKE PRAKSE:

Kot naslednji korak predpriprave določite, kako lahko vživetveno tehnologijo vključite v obstoječe kadrovske postopke. To vključuje usklajevanje  z urniki usposabljanj, sistemi za upravljanje učenja in merjenjem uspeha. Če ugotovite, da je nova tehnologija v katerem od vidikov neuskladljiva z obstoječimi praksami, jih boste morali prilagoditi ali razviti dodatne. Avtorji navajajo, da je uporaba VR/AR/MR tehnologij odličen medij za uporabo gamifikacije (npr. Albayrak idr., 2019; Erten, 2022), zato razmislite, ali lahko v vaše izobraževanje oz. usposabljanje vključite mehanizme iger (spodbude, nagrade …), ki bodo bolje motivirali zaposlene.

6. USPOSABLJANJE IN PODPORA:

Zagotovite usposabljanje za kadrovsko osebje, vodje in končne uporabnike (zaposlene), da bodo tehnologijo ustrezno uporabljali. Zagotovite stalno podporo za reševanje morebitnih tehničnih težav.

7. IZVEDITE IZOBRAŽEVANJA IN USPOSABLJANJA:

Šele ko dokončate korake od ena do šest, pričnite z izvedbo izobraževanj in usposabljanj.

8. VREDNOTENJE IN POVRATNE INFORMACIJE:

Redno ocenjujte učinkovitost vživetvene tehnologije pri doseganju učnih ciljev. Ste dosegli to, kar ste si zadali z izobraževanjem in usposabljanjem? Zbirajte tudi povratne informacije za sprotne izboljšave vašega procesa.

Velikokrat se za evalvacijo programov izobraževanja in usposabljanja uporablja Kirkpatrickov štiristopenjski model (Kirkpatrick in Craig, 1970, v Carnell idr., 2022):

  1. Reakcije – neposredni odzivi na izobraževanje in usposabljanje: merjenje občutkov udeležencev usposabljanja do izobraževalnega programa v smislu uporabnosti in užitka, in je najpogosteje zbrana vrsta podatkov za ocenjevanje.
  2. Učenje/znanje: Ta stopnja preverja, v kolikšni meri so udeleženci dejansko razumeli, absorbirali in zadržali nove informacije ali veščine, ki so bile predstavljene na izobraževanju ali usposabljanju.
  3. Vedenje: Na stopnji vedenja ocenjujemo, ali udeleženci uporabljajo znanje in veščine, pridobljene med usposabljanjem, ko se vrnejo na delovno mesto.
  4. Rezultati: Na koncu merimo končni vpliv izobraževanja ali usposabljanja na organizacijo.

9. PRILAGAJANJE:

Če ocenite kot potrebno, tekom izobraževanj in usposabljanj prilagodite uporabo teh tehnologij spreminjajočim se okoliščinam. Upoštevajte možnost razširitve prvotnega načrta dela, da se prilagodite novim aplikacijam ali tehnološkim izboljšavam.

Vloga psihologa

Psiholog ali kadrovik igra ključno vlogo pri uporabi vživetvene tehnologije za izobraževanje zaposlenih, saj povezuje tehnološke inovacije s človeškimi dejavniki:

  • sodeluje pri načrtovanju, razvoju in evalvaciji izobraževalnih programov, pri čemer uporablja psihološke koncepte za prilagajanje potrebam organizacije,
  • skrbi za podporo zaposlenim pri uporabi vživetvenih tehnologij in spremlja učinkovitost ter varnost tehnologij,
  • opravlja empirične študije za merjenje učinkovitosti tehnologij in prilagaja izobraževalne programe.

Celotno predstavitev metode, njenih prednosti in slabosti ter primera uporabe si lahko preberete v spodnjem seminarskem prispevku:

Literatura

Akdere, M., Jiang, Y. in Lobo, F. D. (2022). Evaluation and assessment of virtual reality-based simulated training: Exploring the human–technology frontier. European Journal of Training and Development, 46(5/6), 434–449. https://doi.org/10.1108/EJTD-12-2020-0178

Albayrak, M. S., Öner, A., Atakli, I. M. in Ekenel, H. K. (2019). Personalized training in fast-food restaurants using augmented reality glasses. V 2019 International Symposium on Educational Technology (ISET) (str. 129–133). https://doi.org/10.1109/ISET.2019.00035

Allcoat, D. in von Mühlenen, A. (2018). Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion, and engagement. Research in Learning Technology, 26. https://doi.org/10.25304/rlt.v26.2140

Bologna, J., Garcia, C., Ortiz, A., Ayala, P. in Garcia, M. (2020). An augmented reality platform for training in the industrial context. IFAC-PapersOnLine, 53, 197–202. https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2020.11.032

Bottani, E. in Vignali, G. (2019). Augmented reality technology in the manufacturing industry: A review of the last decade. IISE Transactions, 51(3), 284–310. https://doi.org/10.1080/24725854.2018.1493244

Carnell, S., Gomes de Siqueira, A., Miles, A. in Lok, B. (2022). Informing and evaluating educational applications with the Kirkpatrick model in virtual environments: Using a virtual human scenario to measure communication skills behavior change. Frontiers in Virtual Reality, 3. https://doi.org/10.3389/frvir.2022.810797

Carruth, D. W. (2017). Virtual reality for education and workforce training. V 2017 15th International Conference on Emerging eLearning Technologies and Applications (ICETA) (str. 1–6). Stary Smokovec.

Cheng, R., Wu, N., Chen, S., in Han, B. (2022). Will Metaverse Be NextG Internet? Vision, Hype, and Reality. IEEE Network, 36, 197–204.  https://doi.org/10.48550/arXiv.2201.12894 

Erten, B., Oral, B. in Yakut, M. (2022). The role of virtual and augmented reality in occupational health and safety training of employees in PV power systems and evaluation with a sustainability perspective. Journal of Cleaner Production, 379, 134499. https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2022.134499

Holuša, V., Vaněk, M., Beneš, F., Švub, J. in Staša, P. (2023). Virtual reality as a tool for sustainable training and education of employees in industrial enterprises. Sustainability, 15, 12886. https://doi.org/10.3390/su151712886

Incao, J. (20. 9. 2018). How VR is Transforming the Way We Train Associates. Walmart. https://corporate.walmart.com/news/2018/09/20/how-vr-is-transforming-the-way-we-train-associates

Jelonek, M., Fiala, E., Herrmann, T., Teizer, J., Embers, S., König, M. in Mathis, A. (2022). Evaluating virtual reality simulations for construction safety training: A user study exploring learning effects, usability and user experience. i-com, 21(2), 269–281. https://doi.org/10.1515/icom-2022-0006

Jenkins, A. (21. 8. 2019). Walmart CEO: VR Training Helped Save Lives in El Paso Shooting. Fortune. https://fortune.com/2019/08/20/walmart-ceo-vr-training-helped-save-lives-in-el-paso-shooting/

Kumawat, V., Dhaked, R., Sharma, L. in Jain, S. (2020). Evolution of immersive technology: Journey of computational reality. International Journal of Computer Science & Programming languages, 6(2), 37–47. https://doi.org/10.37628/ijocspl.v6i2.631

LaValle, S. M. (2020). Virtual reality. Cambridge University Press. https://lavalle.pl/vr/vrbooka4.pdf

Lim, D. H., Lee, J. Y. in Park, S. (2023). The Metaverse in the workplace: Possibilities and implications for human resource development. Human Resource Development Review, 1–35. https://doi.org/10.1177/15344843231217174

Martins, B. R., Jorge, J. A. in Zorzal, E. R. (2023). Towards augmented reality for corporate training. Interactive Learning Environments, 31(4), 2305–2323. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1879872

Nassauer, S. in Cutter, C. (30. 6. 2019). Walmart Turns to VR to Pick Middle Managers. The Wall Street Journal. https://www.wsj.com/articles/walmart-turns-to-vr-to-pick-middle-managers-11561887001

Osborne, M. in Mavers, S. (2019). Integrating augmented reality in training and industrial applications. V 2019 Eighth International Conference on Educational Innovation through Technology (EITT) (str. 142–146). https://doi.org/10.1109/EITT.2019.00035

Pavlin, B. (14. 12. 2023). Kako v Hidrii uvajajo obogateno resničnost. Finance. https://tovarna.finance.si/novice/kako-v-hidrii-uvajajo-obogateno-resnicnost/a/9019447

Pevc, A. (24. 01. 2022). Dobrodošli v Metaverzum. Tehnološki park Ljubljana. https://www.tp-lj.si/sl/novice/dobrodosli-v-metaverzum-2022-01-24    

Philip, J., Jiang, Y. In Akdere, M. (2023). Virtual reality technology for workplace training: The case for developing cultural intelligence. International Journal of Cross Cultural Management, 23(3), 557–583. https://doi.org/10.1177/14705958231208297

PwC. (15. 9. 2022). What does virtual reality and the metaverse mean for training?. https://www.pwc.com/us/en/tech-effect/emerging-tech/virtual-reality-study.html   

PwC. (2020). The effectiveness of virtual reality soft skills training in the enterprise: A study. https://www.pwc.com/us/en/services/consulting/technology/emerging-technology/assets/pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study.pdf

Qin, R. in Nembhard, D. (2010). Workforce agility for stochastically diffused conditions—A real options perspective. International Journal of Production Economics, 125, 324–334. https://doi.org/10.1016/j.ijpe.2010.01.006

Rochlen, L. R., Levine, R. in Tait, A. R. (2017). First-person point-of-view-augmented reality for central line insertion training: A usability and feasibility study. Simulation in Healthcare: Journal of the Society for Simulation in Healthcare, 12(1), 57–62. https://doi.org/10.1097/SIH.0000000000000185

Schmid Mast, M., Kleinlogel, E. P., Tur, B. in Bachmann, M. (2018). The future of interpersonal skills development: Immersive virtual reality training with virtual humans. Human Resource Development Quarterly, 29, 125–141. https://doi.org/10.1002/hrdq.21307

Sorko, S. R. in Brunnhofer, M. (2019). Potentials of augmented reality in training. Procedia Manufacturing, 31, 85–90. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2019.03.014

Suh, A., & Prophet, J. (2018). The state of immersive technology research: A literature analysis. Computers in Human Behavior, 86, 77–90. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.04.019

Tuchscherer, R. (8. 7. 2019). Walmart uses virtual reality to test new store managers. USA Today Tech. https://eu.usatoday.com/story/tech/2019/07/08/walmart-uses-virtual-reality-hire-new-managers/1635311001/

van Wyk, E. in de Villiers, R. (2009). Virtual reality training applications for the mining industry. V AFRIGRAPH ’09: Proceedings of the 6th International Conference on Computer Graphics, Virtual Reality, Visualisation and Interaction in Africa (str. 53–63). https://doi.org/10.1145/1503454.1503465

Wang, Z., Mao, Z., Li, Y., Yu, L. in Zou, L. (2023). VR-based fire evacuation in underground rail station considering staff’s behaviors: Model, system development and experiment. Virtual Reality, 27(27), 1145–1155. https://doi.org/10.1007/s10055-022-00718-3

Werrlich, Stefan & Nitsche, Kai in Notni, Gunther. (2017). Demand Analysis for an Augmented Reality based Assembly Training. V Proceedings of the 10th International Conference on PErvasive Technologies Related to Assistive Environments (PETRA ’17) (str. 416–422). Association for Computing Machinery, New York. https://doi.org/10.1145/3056540.3076190    

White, W. W., Jr., & Jung, M. J. (2023). Three-dimensional virtual reality spinal cord stimulator training improves trainee procedural confidence and performance. Neuromodulation: Journal of the International Neuromodulation Society, 26(7), 1381–1386. https://doi.org/10.1016/j.neurom.2022.03.005

Wu, B., Yu, X. in Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning performance: A meta-analysis. British Journal of Educational Technology, 51, 1991–2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023

Wu, H. K., Lee, S. W. Y., Chang, H. Y. in Liang, J. C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62, 41–49. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.10.024

Xie, B., Liu, H., Alghofaili, R., Zhang, Y., Jiang, Y., Lobo, F. D., Li, C., Li, W., Huang, H., Akdere, M., Mousas, C. in Yu, L.-F. (2021). A review on virtual reality skill training applications. Frontiers in Virtual Reality, 2, 645153. https://doi.org/10.3389/frvir.2021.645153

Yu, Z. (2023). A meta-analysis of the effect of virtual reality technology use in education. Interactive Learning Environments, 31(8), 4956–4976.  https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1989466

Zakon o delovnih razmerjih (ZDR-1). (2013). Uradni list RS, št. 21/13, 78/13 – popr., 47/15 – ZZSDT, 33/16 – PZ-F, 52/16, 15/17 – odl. US, 22/19 – ZPosS, 81/19, 203/20 – ZIUPOPDVE, 119/21 – ZČmIS-A, 202/21 – odl. US, 15/22, 54/22 – ZUPŠ-1, 114/23 in 136/23 – ZIUZDS). http://pisrs.si/Pis.web/pregledPredpisa?id=ZAKO5944

Zawadzki, P., Żywicki, K., Buń, P. in Górski, F. (2020). Employee training in an intelligent factory using virtual reality. IEEE Access, 8, 135110–135117. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.3010439

Zion Market Research. (13. 2. 2023). Virtual Reality Market Size Overview. https://www.zionmarketresearch.com/report/virtual-reality-market