Igranje iger kot strategija sproščanja po delu? Samo če je strast prava

Photo by Marek Levak on Pexels.com

Vsi se po delu sproščamo po svoje – nekdo z gibanjem, drugi ob branju, tretji pa s potopitvijo v svet videoiger. Nova študija razkriva, kdaj igranje res prispeva k regeneraciji po delu in kdaj nas, nasprotno, lahko še dodatno izčrpa.


Avtorica: Sara Bugarinović

Po delu novo delo

Težko dojamem, da se nekdo lahko sprosti ob igranju videoiger.

Zame je to dejavnost, ki bi me prej utrudila kot pomirila – intenzivne grafike, zvoki, naloge, odzivanje, nenehna stimulacija. Ko razmišljam o sprostitvi po napornem delu v službi, je tako igranje igric, naj si bo to na telefonu, na računalniku ali igralni konzoli, ena zadnjih stvari, ki bi mi prišle na misel. Fortnite, League of Legends, Super Mario, Fifa in podobne igre se mi zdijo z ustvarjalnega in umetniškega vidika skrbno dodelane, tehnično presunljive, a hkrati utrujajoče – torej skoraj kot novo delo ali obveznost. Še igranje preprostejših igric, kot je peka virtualnih kolačkov ali kombiniranje oblek, me odvrača in tako pogosto pozabim, da tudi med odraslimi obstaja ogromen trg posameznikov, ki v igričarstvu naravnost uživa.

Velikost trga igralcev iger

Čeprav sama nimam odnosa do videoiger, so statistike povedne. Po podatkih iz leta 2021 naj bi po svetu redno igralo videoigre kar 2,7 milijarde ljudi – torej več kot tretjina svetovnega prebivalstva. V Evropi igra videoigre 52 % prebivalcev, starih od 6 do 64 let, od tega je skoraj polovica žensk (48 %), povprečna starost igralcev pa znaša 31,3 leta. Igranje torej že dolgo ni več izključno mladostniški fenomen, kot ga pogosto dojemam sama. Tudi v Sloveniji statistike kažejo na veliko razširjenost: okoli 300.000 prebivalcev redno igra videoigre, od tega naj bi jih med 60.000 in 70.000 že poskusilo tudi v tekmovalnem igranju. Številke kažejo, da gre za pomemben del sodobnega prostočasnega vsakdana – tudi med odraslimi.

Nova študija je preverjala, ali igranje videoiger prispeva k okrevanju po delu

Pogosto domneva, da so videoigre predvsem orodje za odlašanje z opravki ali pa zgolj zabava brez dodane vrednosti, a so lahko tudi nekaj povsem drugega: strategija psihološkega okrevanja po napornem delovnem dnevu. V članku z naslovom Recovery from Work by Playing Video Games, objavljenem v reviji Applied Psychology (Koçak idr., 2024), so avtorji preverjali, ali igranje videoiger po službi prispeva k psihološki regeneraciji oz. okrevanju po delu – in če, v katerih pogojih. Zanimalo jih je, katere osebe imajo od igranja koristi in kako so ti učinki povezani z načinom, kako posameznik doživlja svojo strast do igranja.

Gre za redko raziskavo, ki igranja videoiger ne obravnava samo z vidika problematične rabe ali zasvojenosti, temveč v kontekstu strategij za regeneracijo po delu. Osredotoča se na vsakodnevne učinke igranja in vlogo, ki jo imata pri tem dva psihološka mehanizma: psihološki odklop in občutek mojstrstva. Pri tem vključuje tudi razlikovanje med harmonično in obsesivno strastjo do igranja – ključni dimenziji, ki vplivata na to, ali bo igranje dejansko imelo pozitivne učinke.

Metodologija: dnevniška študija z dvema merjenjema na dan

Avtorji so izvedli dnevniško študijo, ki je potekala pet zaporednih delovnih dni, z namenom zajeti vsakodnevne učinke igranja videoiger na počutje zaposlenih. Vzorec je sestavljalo 65 odraslih, redno zaposlenih posameznikov, ki so bili hkrati tudi aktivni igralci konzolnih videoiger. Udeleženci so prihajali iz 19 različnih držav. Večina je bila moških (83 %), povprečna starost pa je znašala približno 25 let.

Udeleženci so vsak dan izpolnjevali večerni vprašalnik (ob 21.00), kjer so poročali, koliko ur so po delu igrali videoigre, ter izpolnili lestvice za:

  • psihološki odklop od dela (angl. disengagement, npr. ali so med večerom uspeli odmisliti službene skrbi),
  • občutek mojstrstva (angl. mastery experience).

Naslednje jutro pred začetkom delavnika (ob 8.00) so izpolnili jutranji vprašalnik, ki je meril:

  • občutek psihološke regeneracije (angl. recovery),
  • vitalnost oziroma energijo pred delom (angl. vigor).

Poleg dnevnih meritev so udeleženci enkratno izpolnili še vprašalnik o stopnji harmonične in obsesivne strasti do igranja, da bi raziskovalci lahko preverili moderacijske učinke teh dimenzij. Skupno so zbrali 502 dnevnih opazovanj in uporabili večnivojske analize.

Ključni koncepti: odklop, mojstrstvo in dvojni model strasti

Da bi razumeli rezultate študije, je pomembno poznati tri osrednje psihološke pojme, na katerih temelji raziskava: psihološki odklopobčutek mojstrstva in tipi strasti do igranja.

1. Psihološki odklop od dela (psychological detachment)

Gre za obliko pasivnega okrevanja po delu, ko se posameznik v prostem času mentalno distancira od službenih skrbi. To pomeni, da ne razmišlja o službi, se ne obremenjuje z nalogami in vsaj za nekaj časa “odklopi” misli od delovnega sveta. Psihološki odklop omogoča, da se naši kognitivni in čustveni sistemi umirijo, kar vodi v obnovo porabljenih virov energije.

2. Občutek mojstrstva (mastery experience)

To je komponenta aktivnega okrevanja po delu. Pomeni, da se posameznik v prostem času ukvarja z dejavnostmi, pri katerih doživlja napredek, obvlada izzive ali se uči nečesa novega. Tak občutek povečuje samozavest in občutek kompetentnosti. V kontekstu te študije se občutek mojstrstva nanaša na to, koliko igralec med igranjem iger doživlja napredek ali izziv – torej ali ima občutek, da je nekaj “dosegel”, ne zgolj pasivno porabljal čas.

3. Dvojni model strasti do igranja

Avtorji so se pri proučevanju učinka videoiger naslonili na t. i. dvojni model strasti (Vallerand idr., 2003), ki razlikuje med:

  • Harmonično strastjo: Posameznik igra igre prostovoljno, z občutkom nadzora. Igranje je usklajeno z drugimi področji življenja, ga ne obremenjuje in predstavlja vir veselja in notranje motivacije.
  • Obsesivno strastjo: Igralec ima občutek, da mora igrati, tudi če to ni v njegovo korist. Igranje temelji na notranjih pritiskih ali občutkih krivde, pogosto moti druge vidike življenja in vodi v neravnovesje.

Ta dva tipa strasti bistveno določata, ali bo igranje videoiger delovalo kot regenerativna dejavnost ali ne.

Kaj so raziskovalci želeli preveriti?

Raziskovalce je zanimalo, ali igranje videoiger po službi res prispeva k psihološkemu okrevanju – in če, kako. Predpostavili so, da več igranja vodi v večji psihološki odklop od dela in večji občutek mojstrstva (npr. da si obvladal igro ali se nečesa naučil). Ta dva dejavnika naj bi nato vplivala na to, kako spočit in energičen se človek počuti naslednje jutro. Poleg tega so želeli preveriti, ali ima pri vsem tem pomembno vlogo tudi strast do igranja – in sicer, ali bo pri nekom, ki igre igra iz veselja (harmonična strast), igranje bolj učinkovito, kot pri nekom, ki igra iz notranje prisile ali navade (obsesivna strast). Skupno so oblikovali sedem hipotez, a že bežen pogled na rezultate pokaže, da ni vsaka ura igranja enako koristna – in tudi ne vsak igralec.

Glavni izsledki: kdaj igranje koristi in kdaj ne

Igranje res pomaga – a predvsem v pravem kontekstu (H1–H4)

Kot so raziskovalci predvidevali, je več časa, preživetega ob igranju videoiger po delu, povezano z večjim psihološkim odklopom (hipoteza 1) in občutkom mojstrstva (H3). Igranje torej dejansko omogoča, da človek za nekaj časa odmisli službo in se celo počuti uspešnega ali izzvanega – še posebej, če v igri napreduje.

Občutek mojstrstva se je izkazal za ključnega pri razlagi, zakaj se nekateri igralci naslednje jutro počutijo bolj energične (H4). Več kot so ga občutili zvečer, o več jutranje vitalnosti (vigorja) so poročali. V primeru psihološkega odklopa pa je bila povezava nekoliko manj jasna: odklop je sicer bil povezan z občutkom večje spočitosti naslednje jutro, vendar ni posredoval vpliva igranja na regeneracijo (H2). Z drugimi besedami – igranje je bilo koristno, odklop je bil koristno stanje, ampak ni bilo potrjeno, da igranje vpliva na regeneracijo ravno prek odklopa.

Skratka: igranje videoiger lahko pozitivno vpliva na počutje – a ne zgolj zato, ker “pozabiš na službo”, temveč predvsem, če te med igranjem nekaj aktivno vključi, prevzame in ti da občutek, da si nekaj dosegel.

Ni vsak igralec enak: pomen harmonične in obsesivne strasti (H5–H7)

Kot so pričakovali, so bolj strastni igralci igrali več – vendar je to veljalo predvsem za tiste z visoko obsesivno strastjo (H5). Harmonična strast ni vplivala na količino igranja, temveč na kakovost izkušnje. Igralci z visoko harmonično strastjo so iz igranja potegnili več občutka mojstrstva, kar pomeni, da je bila njihova izkušnja bogatejša in bolj obnovitvena (del H6 potrjen).

Na drugi strani obsesivna strast ni oslabila pozitivnih učinkov igranja (H7 ni bila potrjena), a jih tudi ni okrepila. Takšni igralci so igrali več, a to ni pomenilo, da so imeli zaradi tega več koristi. V diskusiji avtorji opozorijo, da lahko obsesivno igranje včasih deluje celo kontraproduktivno, če poteka pozno v noč ali povzroča občutke krivde.

Ugodni učinki igranja iger se lahko hitro prevesijo v neugodne, če zaradi igranja zanemarimo ostale nujne vidike okrevanja po delu, kot so zadostne količine spanja.

Kaj rezultati sporočajo za vsakdanje življenje

Rezultati študije ponujajo svež vpogled v to, kako si lahko posamezniki po delu resnično odpočijemo – in pri tem izzovejo tudi razmislek o naših predsodkih. Pokazali so, da igranje videoiger lahko deluje kot učinkovit mehanizem okrevanja, vendar ne kar samodejno.

Tisti, ki igre igrajo z občutkom svobode, zanimanja in radovednosti, ob njih doživljajo občutke mojstrstva, napredka in angažiranosti. Takšni večeri so povezani z večjo jutranjo energijo in občutkom regeneracije. Psihološki odklop – to, da vsaj za nekaj časa odmislimo službene obveznosti – je prav tako koristen, a ni bil tisti dejavnik, ki bi pojasnil povezanost med igranjem in regeneracijo (torej ni razložil, zakaj se igralci naslednji dan počutijo bolje). Ključni dejavnik je bil mojstrstvo, občutek, da nekaj zmoreš in da nekaj dosežeš.

Nasprotno pa igranje iz notranje prisile, navade ali občutka, da “moram igrati”, ni prinašalo enakih koristi. Pri obsesivni strasti se je sicer povečala količina igranja, a ne tudi dobrobit. To pomeni, da lahko videoigre, kot katerakoli druga dejavnost, izgubijo svojo “pozitivno moč” pri sproščanju od dela, če se jih lotevamo iz napačnega razloga. V tem primeru igranje ni več okrevanje, ampak beg.

In katere igre so še posebej primerne? Avtorji sicer niso preverjali posameznih naslovov, a iz koncepta mojstrstva lahko sklepamo, da delujejo tiste, ki:

  • omogočajo napredek, ustvarjalnost in reševanje problemov,
  • imajo jasno strukturo ciljev,
  • vzbujajo občutek kompetentnosti in angažiranosti.

Primeri, ki jih pogosto omenjajo igralci sami, so: Stardew ValleyRocket LeagueMinecraftIt Takes TwoZelda: Breath of the Wild in Cities: Skylines.

Treba je poudariti, da ima študija tudi svoje omejitve. Vzorec je bil majhen, večinoma sestavljen iz mladih moških, ki igrajo konzolne igre. Ni bilo vključeno večje število žensk, starejših igralcev ali tistih, ki igrajo na mobilnih napravah. Prav tako so bili vsi podatki samoocenjevalni, kar pomeni, da rezultati temeljijo na subjektivni zaznavi in ne objektivnih kazalnikih (npr. merjenja spanja ali kortizola).

Kljub temu študija pomembno prispeva k razumevanju sodobnega okrevanja po delu. Za delovne organizacije in psihologe oziroma kadrovike je ključno sporočilo to, da ni enega recepta za okrevanje po delu. Vsakemu ustreza nekaj drugega – pomembno je, da posameznik med dejavnostjo čuti odklop, notranjo angažiranost in osebni smisel.

Lahko bi na primer razmislili, ali bi v vaši organizaciji videoigre lahko postale del sprostitvenih aktivnosti, ki jih ponujate – kot povezovalna dejavnost, tekmovalna zabava ali timski izziv. Istočasno bi lahko razvijalci iger v prihodnje celo bolj zavestno oblikovali takšne igre, ki poleg zabave ponujajo tudi prostor za psihološko okrevanje.

Če se vrnem na izhodišče – jaz ob igranju iger še vedno ne najdem sprostitve. Toda zdaj razumem, da je tudi igra lahko regeneracija, če jo igričarski navdušenci igrajo z veseljem, svobodo in občutkom, da nekaj zmorejo. Ob pravem odnosu je igranje videoiger lahko za marsikoga pomemben del notranjega ravnovesja. In to je prav tako legitimno, kot so na primer joga, branje ali hoja v hrib.


O avtorici:

Z absolventskim letom zaključujem magistrski študij psihologije. Na spletni strani Psihologija dela kot urednica z veseljem predstavljam vsebine, ki psihološke ugotovitve približajo vsakdanjemu življenju, drugače pa imam rada vsak projekt, kjer lahko vsaj malo sanjarim in ustvarjam. Rada pišem, raziskujem in iščem ravnovesje med zanesljivostjo znanosti in nepredvidljivostjo človeške narave. Ko ne delam za faks ali službo, si vzamem čas za gledališče, sprehod ali debate z najbližjimi.


Vabljeni, da vpišete svoj elektronski naslov in se naročite na naše objave. Tako boste vedno obveščeni, ko bomo objavili nov prispevek.

Vaši podatki bodo obdelani v skladu z veljavno zakonodajo o varstvu osebnih podatkov (GDPR).