Resna igra – praksa paradoksa

Piše: Tjaša Vitez, infografika: Zala Konda

Ob besedi igra sama najprej pomislim na dejavnost, v kateri se najpogosteje udejstvujejo otroci ali pa na športne igre, ki so organizirane po določenih pravilih. Kako pa bi rekli igralni dejavnosti, pri kateri sodelujejo odrasli, z namenom doseganja novih, unikatnih rešitev? V angleščini za tako dejavnost uporabljajo termin Serious play, v slovenščino pa ga prevajamo kot resna igra.

Izraz resna igra (ang. Serious play) je v devetdesetih letih prejšnjega stoletja populariziral Michael Schrage z istoimensko knjigo (Serious play), s katero je želel poudariti, da je za uspešne inovacije potrebno nekaj več, kot le dober strateški načrt. Potrebna je ustvarjalnost in improvizacija. Težko je najti enotno definicijo koncepta, saj obstajajo le raznoliki odgovori, ki izhajajo iz različnih avtorjev in kontekstov. Če pa koncept vseeno skušamo opredeliti, bi lahko rekli, da gre za skupek inovacijskih metod, ki so vodilo za reševanje kompleksnih problemov, najpogosteje v delovnih okoljih. Sicer gre za popolnoma smiselno in razumljivo definicijo, vendar pa ob prebiranju literature o konceptu resne igre pogosto naletimo na pojme in besedne zveze kot so paradoks, oksimoron, dvojna narava ter igra z namenom.

Kako je igra lahko resna? Slovar slovenskega knjižnega jezika igro razlaga kot dejavnost za razvedrilo in zabavo. Običajno so ljudje za igro notranje motivirani in se ne igrajo z namenom doseganja nekega rezultata, temveč je cilj dejavnost sama po sebi. Delo pa po drugi strani najpogosteje razumemo kot aktivnost z določenim ciljem, ki ljudi zunanje motivira. Pri resni igri tako pride do paradoksa namenskosti in združevanja notranje ter zunanje motivacije. Akterji so vključeni v zabavno aktivnost, ki jih notranje motivira zato, da bi dosegli resen cilj, ki pa je izvor zunanje motivacije.

Sklepam, da je resna igra v slovenskem prostoru glede na pomanjkanje literature ali prispevkov o tej tematiki precej nepoznana, jo pa že nekaj časa prakticirajo v slovenskih podjetjih. Ni pa ta koncept uporaben zgolj v praksi, temveč je zanimiv tudi za raziskovalce, ki se ukvarjajo z delovanjem organizacij. Ti so namreč identificirali tri velika področja, na katera ima resna igra pozitiven vpliv. Tako naj bi na kognitivnem področju omogočala generiranje novih, ustvarjalnih idej, na socialnem oziroma intersubjektivnem področju pa razvoj interakcij, skupnega razumevanja in novih norm v socialnih interakcijah. Poleg socialnega področja, je po mojem mnenju najpomembnejši vpliv, ki ga ima resna igra na čustveno področje. Igranje s kockami, simulacije, gledališka improvizacija, igra vlog in igrifikacija, ki predstavljajo nekaj primerov uporabe koncepta, ustvarjajo varno okolje za izražanje. Skozi igro ljudje tako raziskujejo, tvegajo, preizkušajo nove vloge in na ta način izgubijo občutek za čas.

Opažam, da organizacije v zadnjem času vse več pozornosti namenjajo dobremu počutju zaposlenih. Stabilna zaposlitev in dobra plača nista več zadostna motivatorja, temveč za optimalne rezultate na delovnem mestu potrebujejo tudi ustrezno delovno okolje in pozitivne odnose s sodelavci ali nadrejenimi. Resno igro je sicer mogoče uporabiti v te namene, obenem pa koncept odpira nekatera vprašanja.

Prvo izhaja iz pomanjkanja enotne definicije in značilnosti, ki bi ga natančno opredelile. Kdaj in kako lahko rečemo, da se nekdo »resno igra« in kdaj ne? Kot drugo se sprašujem, ali se resna igra lahko razvije spontano ali mora biti izzvana. Nekatere metode namreč zahtevajo moderatorja s specifičnim certifikatom, ki vodi resno igranje. Moje tretje vprašanje pa se navezuje na samo igro. Se odrasli dolgočasijo pri igri s kockami, ali je te mogoče uporabiti na način, ki ni niti približno zabaven, zato da bi dosegli objektivne cilje organizacije? Zaposleni bi se mogoče začeli spraševati o smislu take dejavnosti, imeli občutek, da tratijo dragoceni čas, ali pa niti ne bi bili pripravljeni sodelovati v resni igri, saj ta po mojem mnenju zahteva kar visoko raven odprtosti.

Kljub vsem zaenkrat še odprtim vprašanjem, sem prepričana, da bo resna igra v organizacijah pridobivala vse bolj veljavno vlogo. Konkurenca na trgu dela zahteva kreativnost in inovativnost, resna igra pa potencialno orodje za njuno doseganje.

 


Opis avtorice bloga:

Tjaša Vitez je študentka 1. letnika magistrskega programa psihologije, ob koncu katerega bi rada postala kadrovska psihologinja. Svoj prosti čas rada preživlja s prijatelji in družino, ob kavi ali dobrem filmu.